STYLE>
Суббота, 18.05.2024, 14:14


Вопросы для начинающих по GGX2 Reload - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Игры » Guilty Gear » Вопросы для начинающих по GGX2 Reload (обсуждайте общие вопросы гг)
Вопросы для начинающих по GGX2 Reload
nightfireДата: Понедельник, 21.04.2008, 22:48 | Сообщение # 1
Джудайме
Группа: Проверенные
Сообщений: 1133
Награды: 0
Статус: Offline
сдесь обсуждайте пожалуйста все вопросы связаные с проведением тех или иных ударов в гг х2,и задавайте вопросы какие хотите по этому поводу!
для начала выложу общие понятия и обозначения!
Guard Gauge (Линейка защиты)
Эта линейка указывает на количество блокируемых и получаемых вами ударов. В нормальном
состоянии она заполнена наполовину. Когда вы получаете повреждения, она уменьшается.
И наоборот, в то время, когда вы не подвергаетесь атакам, она медленно восстанавливается
в свое исходное положение. От этой шкалы зависят получаемые вами повреждения - чем она
меньше, тем, соответственно, меньше и повреждение. То есть, в длинной и многохитовой серии
последний удар будет слабее, чем самый первый, т.к. линейка защиты у противника будет
практически пустой. А вот если вы слишком часто блокируете, то, кроме заполнения, шкала
начнет еще и светиться. После чего каждая пропущенная вами атака будет расцениваться игрой
как контрудар. Также стоит отметить, что в GGXX#R урон от комбо-атак, начинающихся с d+P
или d+K, был значительно уменьшен, на 10-30% (в зависимости от персонажа).

1.2. Tension Gauge (Линейка ярости)
Во время ваших передвижений, атак или получений повреждений, ваша линейка ярости (находится
внизу экрана) постепенно заполняется. Применяется она в нескольких случаях, включая Overdrive
(Суперудары в серии Guilty Gear), Fortress Defense, Instant Kill, Dead Angle Attacks, Roman
Cancels, и False Roman Cancels. К сожалению, линейка ярости не переходит в следующий раунд,
то есть не зависимо от того, на сколько линейка ярости была заполнена, следующий раунд вы
начнёте с абсолютно пустой линейкой. В зависимости от своей наполненности, линейка ярости
изменяет свой цвет. Синяя - вы можете использовать только Fortress Defense и/или Instant Kill.
При ее позеленении, уже можно использовать еще и False Roman Cancels. Наконец, когда она
красная - вы можете использовать Overdrive. При полном заполнении полоски ярости, она
становится золотой - некоторые Overdrives используют ее полностью. Использование линейки
ярости для не- Overdrive движений означает, что на протяжении некоторого времени линейка
будет заполнятся медленней. К примеру, после использования Fortress Defense линейка будет
наполнятся с 20%-ой скоростью на протяжении 1 секунды. После Roman Cancel или Dead Angle Attack
линейка будет наполнятся с 20%-ой скоростью в течении 4 секунд. Ну и, если вы попали под
действие Negative Penalty, то линейка будет наполнятся с 20%-ой скоростью в течении 10 секунд.

1.3. Negative Penalty (Негативное пенальти)
Если вы длительное время находитесь в блоке, не атакуете, то игровая система наказывает вас
негативным пенальти. В результате этого ваша линейка ярости обнуляется и на протяжении десяти
секунд она будет заполняться несколькомедленнее, чем обычно. Также ваш герой станет более уязвим
к состоянию «dizzi».

1.4. Burst Gauge (Линейка Burst)
Данный элемент игры является новым в игровом сериале Guilty Gear. Заполняется линейка по тем
же привилам что и линейка ярости, разве что в несколько раз медленней. Имеет вид очередной линейки
и переносится из раунда в раунд. Может использоваться как для атаки, так и для защиты. В первом
случае (требует 2/3 линейки) противник отлетает, а ваша линейка ярости становится золотой, т.е.
заполненной максимально. Такой Burst называется желтым (по аналогии с цветом взрыва, который
сопровождает активизацию Burst). При этом следует отметить что: 1) активация Burst происходит
только при максимальном наполнении шкалы; 2) противник отлетает только в случае успешного попадания
атаки. Если же линейка используется для защиты (опустошается полностью), то эта особенность служит
комбобрейкером - у противника нарушается темп серии и вы получаете возможность его контратаковать.
В случает успеха - вам возвращается 1/3 линейки. Такой Burst называется синим.


Дело не в форме и облике.дело в душе!

 
MrakkromeshДата: Понедельник, 21.04.2008, 23:24 | Сообщение # 2
камина-сама
Группа: Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Статус: Offline
u/l -- вверх и назад
u -- вверх
u/r -- вверх и вперёд
r -- вперёд
d/r -- вниз и вперёд
d -- вниз
d/l -- вниз и назад
l -- назад
P -- Punch
K -- Kick
S -- Slash
H -- Hard Slash
D -- Dust


Если у тебя только и есть, что молоток, , все вопросы начинают казаться гвоздями.
Палки и камни ломают кость, но неудача ломает шею.
 
nightfireДата: Вторник, 22.04.2008, 21:51 | Сообщение # 3
Джудайме
Группа: Проверенные
Сообщений: 1133
Награды: 0
Статус: Offline
Основы атак
3.1. Attack Levels (Уровни атак)
Данный параметр определяет положение персонажа, в котором необходимо блокировать разные атаки.
Обычные атаки могут блокироваться как в положении "стоя", так и в положении "сидя". Вы не
можете блокировать воздушным блоком атаки, наносимые персонажем, стоящим на земле. Их можно
заблокировать только с помощью Faultless/Fortress Defense. Атаки с аттрибутом "средний"
блокируются в положении "стоя" - они будут попадать по сидящему противнику. Наконец, "низкие"
атаки должны блокироваться в положении "сидя". Стоячих противников они будут сбивать с ног.
Есть определенный тип атак, заблокировать которые нельзя принципиально. Они обладают аттрибутом
"неблокируемая", и от их воздействия вы можете только уклоняться.
3.2. Basic Attacks (Базовые атаки)
Традиционно, базовые атаки выполняются простыми нажатиями атакующих клавиш, в данном случае
это P, K, S, или HS. Нажатием этих же клавиш сидя или же, находясь в воздухе, вы будете выполнять
их вариации. Подвид базовых атак, выполняющихся с нажатием одного из направлений на игровом контроллере,
называется "командной атакой". Например, "вперед"+Р или "вперед/вниз"+К.
3.3. Special Attacks (Специальные атаки)
Название термина указывает на определенный класс атак, выполняющихся уникально для каждого
персонажа и обладающих уникальными же свойствами. Сами комбинации уже несколько более сложны для ввода,
например, "полукруг вперед"+Р или "четверть круг назад"+HS. За более детальными объяснениями
см. секции, посвященные персонажам.
3.4. Tension Attacks (Яростные атаки)
Также известны, как "Cупер удары" в других играх-файтингах, или " Overdrive" в серии Guilty Gear.
Для их выполнения требуется определенное количество заполненной линейки ярости
(отсюда и название), как правило, это половина, или же, вся (Gamma Ray у Dizzy и Justice).
Проще говоря, линейка ярости должна быть красной или даже золотой. Несколько напоминают по своей природе
усиленные версии специальных атак, отличаясь от них только более сложными комбинациями для ввода,
а также потрясающе красивыми пиротехническими спецэффектами.
3.5. Instant Kill (Мгновенное убийство)
Также известны, как "смертельный удар" или "Destroyer". Если вы успешно попадаете по противнику этой
атакой, он моментально проигрывает раунд, несмотря на количество его жизненной энергии.
Для выполнения этой атаки вам необходимо нажать все 4 атакующие кнопки (кроме D) одновременно,
что переведет вашего героя в режим "Instant Kill". После этого ваша линейка ярости начнет медленно
понижаться, а вы утратите возможность проводить любые другие движения требующие ее наличия. Следует
отметить, что в случае, когда линейка ярости обнулится, вы начнете медленно терять жизненную энергию.
Этот процесс прекращается, если вы выходите из режима "Instant Kill" или выполняете это движение
(успешно или нет - линейка ярости исчезнет до конца раунда). Как правило, оно выполняется
вводом qcf, qcf+HS, с одним исключением, у May это hcf, hcf+HS. Как и в случае со специальными
атакими или overdrive, каждое "мгновенное убийство" имеет свои определенные свойства.
Также, их можно заблокировать.
3.6. Dust Attaks
Ранее выполнявшиеся нажатием S+HS, в GGXX#R они активируются нажатием кнопки Dust, довольно своевременного
и удобного нововведения. Эти движения уникальны для каждого героя, довольно долго выполняются, и почти не
наносят урона. В качестве компенсации этих недостатков, они выбивают противника высоко вверх
(launchers в серии "VS" от компании Capcom), после чего вы можете нажать "вверх", ринуться за противником
и атаковать его своими лучшими воздушными сериями.
3.7. Sweep (Подсечка)
Выполняется нажатием "вниз" одновременно с уже упоминавшейся кнопкой D[ust]. Подсечку нужно блокировать сидя.
Если она успешно попадает в противника, то он будет сбит с ног.
3.8. Knockdown Attack (Сбивающие с ног атаки)
Если, находясь в воздухе, вы нажмете кнопку D - то, в случае успешного попадания, противник полетит на землю
или будет сбит с ног.

Добавлено (22.04.2008, 21:01)
---------------------------------------------
Основы передвижения

2.1. Double Jump (Двойной прыжок)
Если во время обычного прыжка вы попытаетесь сделать еще один, то ваш герой взлетит, оттолкнувшись
от воздуха еще выше. В предыдущих частях игры (GG/GGХ) некоторые герои умели делать тройной
прыжок, но теперь все кроме Сhipp'а утратили эту возможность.

2.2. High Jump (Высокий прыжок)
Нажатием "вниз", а затем резким "верх" вы заставите своего героя сделать высокий прыжок.
Об успешной активации этого приема будут свидетельствовать тени появившиеся у прыгуна, а также
высота,на которую он поднялся. Следует отметить, что вы не можете совмещать высокие и двойные прыжки.

2.3. Dash/Run (Рывок/бег)
Быстрым двойным нажатием "вперед" или "назад" вы можете заставить своего персонажа скользить или
бежать, в зависимости от того, где вы находитесь. Если вы на земле, то ваш герой либо побежит вперед,
либо отпрыгнет назад. Если в воздухе - проскользнет либо вперед, либо назад. Например, вы можете
прыгнуть вперед и тут же скользнуть вперед. Millia и Dizzy могут выполнять этот маневр два
раза подряд, в отличие от Potemkin, которому он недоступен. У Johnny, I-no и Slayer’a они отличаются
от обычных (земные) - Johnny прыгает, а I-no взлетает вверх, а у Slayer’а присутствует уникальный
наземный телепорт.

Добавлено (22.04.2008, 21:50)
---------------------------------------------
Cancels (прерывания)

4.1.Basic Cancel (Простое прерывание)
Является наиболее распространенной формой кэнселинга. Этим термином называют прерывание анимации
простой атаки, начальной анимацией другой, как правило, специальной атаки. Например, простой S или "вперед"+HS
отменяется в определенный момент чем-то другим. Требует некоторой практики для успешного применения. Также
следует упомянуть, что большинство обычных атак являются "прерываемыми".

4.2. Jump Cancel (Прерывание прыжком)
Финальную анимацию некоторых простых и командных атак можно прервать прыжком, простым нажатием "вверх"
сразу же после того, как происходит попадание по противнику. Следует отметить, что данный фокус получается
не всегда, и за более детальными объяснениями см. секции, посвященные конкретным персонажам.

4.3. Faultless Defense Cancel (прерывание безупречной защитой)
В дополнение к обычному Cancel’у существует еще Cancel при помощи Faultless Defense. Выполняется он
активацией оного вида защиты во время выполнения движения. Также, в случае с некоторыми воздушными движениями,
выполнение этого приема ускоряет приземление персонажа.

4.4. Roman Cancel (Римское прерывание)
Одновременным нажатием трех атакующих кнопок (кроме D) вы можете выполнить Roman Cancel. Это аннулирует
финальную анимацию атаки и позволит вам сразу же атаковать. Выполнение этого фокуса требует половины линейки
ярости. Этот прием является основой для создания самых мощных серии в Guilty Gear XX# Reload. Стоит отметить,
что выполнение его возможно лишь в том случае, если вы успешно попадаете по противнику, независимо блокирует
он или нет. Вы не можете прерывать атаки, которые прошли мимо. Об успешном выполнении данного фокуса вы
можете судить по красной вспышке вокруг вашего персонажа.

4.5. False Roman Cancel (Ложное Римское прерывание)
Очередное нововведение в серии GG. Во многом схоже с "настоящим", но со следующими отличиями: не каждое
движение им прерывается, а тайминг очень строгий (приблизительно 1/5 секунды в определенный момент анимации).
Плюсом является тот факт, что у вас нет необходимости попадать по противнику для выполнения "FRC".
Об успехе свидетельствует синяя вспышка.

4.6. Dizzy (Длительное головокружение)
Если вам удается выполнение на противнике длинной комбы, или несколько раз подряд вы попадаете по нему
сильными атаками, противник может войти в состояние "головокружение". В этом случает он фактически парализуются
на определенный промежуток времени и не может выполнять никаких действий. Внешним индикатором этого
состояния служат "птички", летающие над головой противника. Время пребывания в этом состоянии можно уменьшить
хаотично плюща кнопки атак и перемещения.

4.7. Stagger (Кратковременное головокружение)
Очередное нововведение в GGXX #Reload. Некоторые атаки теперь обладают свойством парализовать противника
на короткий промежуток времени в случае успешного попадания. В своих свойствах весьма сходно с "длительным
головокружением", но разница лишь в более коротком времени парализации, наступлением после одной атаки, и
анимацией состояния (птичек нет)

Добавлено (22.04.2008, 21:51)
---------------------------------------------
В нижеприведенных таблицах для каждого удара указано его название, комбинация кнопок,
наносимые повреждения и возможность прерывания (cancel).
Аббревиатуры и пояснения применяемые в мув листах.
Направления и комбинации спец и супер ударов:
u/b -- вверх и назад
u -- вверх
u/f -- вверх и вперёд
f -- вперёд
d/f -- вниз и вперёд
d -- вниз
d/b -- вниз и назад
b -- назад
qcf -- четверть круга вперёд (вниз, вниз и вперёд, вперёд)
qcb -- четверть круга назад (вниз, вниз и назад, назад)
hcf -- пол круга вперёд (назад, вниз и назад, вниз, вниз и вперёд, вперёд)
hcb -- пол круга назад (вперёд, вперёд и вниз, вниз, назад и вниз, назад)
dp -- dragon punch (вперёд, вниз, вперёд)
rdp -- reverse dragon punch (назад, вниз, назад)

Кнопки атак:
P -- Punch
K -- Kick
S -- Slash
H -- Hard Slash
D -- Dust

Другое
[x] -- кнопка 'X' должна быть нажатой.
© -- chargeable; движение заряжается когда кнопка нажата.
(в воздухе) -- движение должно быть выполнено в воздухе.
(можно и воздухе) -- движение так же может быть выполнено в воздухе.
(в блоке) -- движение должно быть выполнено в блоке.
R -- движение можно прервать с помощью Roman Cancel.
F -- движение можно прервать с помощью False Roman Cancel.
J -- движение можно прервать с помощью Jump Cancel.
X -- движение невозможно прервать с помощью каких то простых прерываний(cancel).
--> -- движение является продолжением предыдущего.

Некоторые удары (они помечены звездочкой) снабжены дополнительными комментариями.
Количество повреждений, наносимых ударом, указывается против персонажа,
модификатор брони которого равен единице, а так же линейка защиты находится
в нейтральном состоянии.


Дело не в форме и облике.дело в душе!

 
3ZidingДата: Пятница, 19.02.2010, 00:13 | Сообщение # 4
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
Народ расшифруйте плиз...
P -- Punch
K -- Kick
S -- Slash
H -- Hard Slash
D -- Dust

По типу КОНФИГИ в игре,
ну там, по стандартным настройкам!
O - Circle
U - Cross
I - Triangle
J - Square
L - R1
Заранее спасибо х)

 
РенсусДата: Пятница, 19.02.2010, 01:15 | Сообщение # 5
Отаку
Группа: Участники Клуба
Сообщений: 538
Награды: 2
Статус: Offline
3Ziding, расшифруй свой вопрос: чего тебе надо? Как кнопки в конфиге расставлять не знаешь?
попробуй:
J -- Punch
U -- Kick
I -- Slash
O -- Hard Slash
L -- Dust


Плачьте: я учусь на программиста
Ваш Кактус
пы.сы.: Не ссыте мне в горшок
 
Форум » Игры » Guilty Gear » Вопросы для начинающих по GGX2 Reload (обсуждайте общие вопросы гг)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Форма входа
Мини-чат
Аниме радио
Японское Радио
Друзья портала
  • Наше сообщество в ЖЖ
  • Наша группа Vkontakte
  • Хабаровский Клуб Любителей Японской Культуры "Хансай"
  • Хабаровский Косплей-клуб J-AI
  • Косплей группа «YukiTora»

  • Хабаровский аниме клуб «Yoji»
  • Lee Jun Ki`s Russian Family
  • Файт клуб «The King of Fighters»
  • Аниме новости
    Наш опрос
    Какой шоколад вы любите больше всего?

    Всего ответов: 226
    Статистика
    Где нас смотрят
    Обратная связь
    в сети ли админ? Тут тоже.